Rabu, 26 Januari 2011

PUISI


PANGNYEKAKEUN CIMATA GURU

Deudeuh teuing nu diapi lain
Panglenyepankeun ku hate jeung lelembutan
Panglenyepankeun ku rasa jeung rumasa
Saha nu baheula ngajar ngeja jeung maca,saha nu baheula ngajar ngitung jeung raraban
Saha nu baheula ngajarkeun alif, ba, ta… nu baheula ngajarkeun asih jeung kaheman
Saha nu baheula ngajarkeun hirup jeung kahirupan

Deudeuh teuing nu diapi lain
Nu baheula sok digugu jeung ditiru, nu dihormat didama-dama
Nu baheula dipikaasih dipikaheman, kiwari kabangbalerkeun kapopohokeun
Katuruban ati pajabat katincak sapatu raja

Deudeuh teuing nu diapi lain
Mun teu aya guru presiden moal bisa maca, mun teu aya guru rek saha nu jadi bupati
Mun teu aya guru naon bedana manusa jeung kuya

Deudeuh teuing nu diapi lain
Guru aya nu nyingkur di sisi gunung, teu embung
Aya nu di pasir di sisi gawir, teu nampik
Guru aya nu di lebak di bungbulang, teu nolak
Asal…. manusa jadi manusa

Deudeuh teuing nu diapi lain
Ti kamari tepi ka kiwari, guru teu nampik mun gajih leutik, teu aral pedah malarat
Tapi guru amarah jeung marudah, mun kaadilan diteundeun dina wadah runtah

Deudeuh teuing nu diapi lain
Lain guru rek jajaluk hayang dipikarunya, tapi hakna tong digunasika
Pangmalutkeun raheutna guru, pangnyekakeun cimata guru…………….
Pangnyekakeun cimata guru

Tugas ke-9 PTI


TUGAS KE- 9
MATA KULIAH
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Oleh :
JATNIKA PRIA UTAMA
NIM. 10861014

DASAR-DASAR PEMROGRAMAN DELPHI

A.    PENDAHULUAN
1.                   1.      Algoritma
Yaitu sejumlah langkah komputasi yang mengubah masukan (input) menjadi keluaran (output) yang benar.
2.                  2.   Program
Adalah algoritma yang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman tertentu.
3.                  3.   Struktur Data
            Cara pengaturan data agar bias disimpan memori computer secara efisien.

B.     PROGRAM BORLAND DELPHI
Borland Delphi disebut juga dengan Delphi, adalah sebuah perangkat lunak yang dipergunakan untuk membuat aplikasi berbasis antarmuka grafis di lingkungan sistem operasi Microsoft Window.
Dibuat oleh Borland Software Corporation sejak tahun 1993 dengan bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa Pascal. Berguna untuk membuat program seperti program hitungan, pengolahan data, maupun menganalisis gambar.
Delphi adalah kompiler/penterjemah bahasa Delphi yang merupakan bahasa tingkat tinggi (high level language) sekelas dengan bahasa Pascal, Basic, dan C. Bahasa pemrograman Delphi disebut bahasa procedural artinya mengikuti urutan tertentu.
Perintah-perintah pada Delphi dapat dilakukan secara visual. Pemrogram tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukkan ke dalam Form/Window, lalu tingkah laku objek saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya.
Delphi merupakan bahasa berorientasi objek, artinya objek, properti, dan metode dibentuk menjadi suatu kemasan.

C.     IDE DELPHI
IDE (Integrated Development Environmental) adalah tempat untuk membuat aplikasi mulai dari:
1.    Mendesain antarmuka
2.    Menulis kode program (coding)
3.    Menjalankan program (running)
4.    Mendebug
5.    Mengkompilasi (compile)
6.    Menyebarluaskan aplikasi yang dibuat (deploy)

B.     MENU BAR DAN TOOL BAR
Menu Bar merupakan tempat menggulung (pull-down) menu-menu perintah. Sebuah menu terdiri dari beberapa daftar perintah (menu command). Di sebelah kiri masing-masing perintah terdapat sebuah ikon yang menggambarkan fungsinya.
Tool Bar adalah sekumpulan tombol yang dapat digunakan untuk melakukan suatu perintah. Fungsi Tool Bar sama dengan menu Bar, namun keunggulannya adalah cepat diakses untuk menjalankan perintah tertentu.

C.     COMPONEN PALLETE
Componen Pallete digunakan untuk mengumpulkan komponen Delphi.
Komponen Delphi dapat dibagi menjadi dua jenis :
1.    Komponen Visual, yaitu komponen yang terlihat pada saat proses mendesain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan.
2.    Komponen Nonvisual, yaitu komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendesain aplikasi, namun tidak terlihat pada saat dijalankan.

D.    FORM DESIGNER DAN CODE EDITOR
Form Designer atau Form adalah tempat meletakkan komponen-komponen yang diambil dari Componen Pallete saat membuat desain antarmuka aplikasi, secara default akan tampil secara otomatis ketika menjalankan program.
Code Editor adalah tempat untuk menuliskan kode-kode program. Di dalam Code Editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, di tempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode-kode program secara lengkap.

E.     OBJECT INSPECTOR
Object Inspector digunakan untuk mengubah property komponen terpilih yang berada di dalam Form.
Ada dua bagian utama pada Object Inspector yaitu Propertis dan Event.
Pada setiap bagian tersebut terdapat dua buah kolom:
1.    Kolom di sebelah kiri merupakan nama-nama property atau event
2.    Kolom di sebelah kanan adalah nilai-nilai yang diisikan pada property atau event yang bersangkutan.

F.      OBJECT TREEFIEW DAN KOMPONEN DELPHI
Object TreeView berfungsi untuk menampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang ditampilkan dengan struktur pohon.
Komponen Delphi adalah “jantung” bagi pemrograman visual. Dibagi menjadi beberapa jenis komponen, di antaranya adalah: Standard, Additional, Win32 Sistem, Data Acces, Data Control, BDE, ADO, dan lain-lain.

G.    FILE-FILE DELPHI
Sebuah proyek adalah sekumoulan file yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi.Beberapa file ini dibuat pada saat proses mendesain aplikasi, sedangkan beberapa lainnya dibuat pada saat kompilasi source code.
Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari beberapa file antara lain:
1.    File yang menyimpan program
2.    File yang menyimpan binary, gambar, dan lain-lain
Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file, sangat disarankan agar menyimpan sebuah aplikasi pada sebuah folder.
Berbagai jenis file yang dibuat saat membangun aplikasi menggunakan Delphi adalah sebagai berikut:

Jenis File
Keterangan
.dpr
File-file proyek
.dpm
File-file form
.fas
File-fila unit
.dpk
File-fila paket
.res
File-file resource
.cfg
File-file konfigurasi proyek
.dof
File-file pilihan proyek
.dcu
File-file yang terkompilasi
.exe
File-file yang dapat dijalankan
.dsk
Pengaturan desktop
. ~*
File-file cadangan back up) missal: . ~pas, . ~dpr


H.    RESERVED WORD
Adalah kata-kata baku yang digunakan dalam pemrograman dan sudah terintegrated dalam pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah didefinisikani oleh Delphi.
Reserved Word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal (identifier).
Beberapa reserved word dalam Delphi di antaranya sebagai berikut:

And
Except
Label
Resourcesting
Array
Exports
Library
Set
As
File
Mood
Shl
Asm
Finalization
nil
shr
Begin
Finally
not
string
Case
For
object
then
Class
Function
of
threadvar
Const
Goto
or
to
constructor
If
out
try
destructor
Implementation
packed
type
Disfinterface
In
procedure
unit
Div
Inherited
program
until
Do
Initialization
property
uses
Downto
Inline
raise
var
Else
Interface
record
while
End
Is
repaeat
with



xor


I.       MEMBUAT FILE EXE
Agar program aplikasi dapat dijalankan tanpa menggunakan program Delphi, perlu dibuat File Exe untuk program aplikasi tersebut. Cara untuk membuat File Exe adalah :
1.    Sebelum membuat File Exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan, untuk menyimpan klik icon Save atau Save All.
2.    Selanjutnya untuk mengkompilasi proyek, klik menu Project, lalu klik Compile (Nama_proyek_Anda).
3.    Nama proyek yang kita buat adalah Project1, setelah itu klik menu Build (nama_proyek_Anda).
4.    File Exe tersebut berada di direktori tempat proyek tersebut dibuat.

J.       ATURAN PENULISAN DELPHI
Beberapa aturan penting penulisan yang ditentukan oleh Delphi :
1.      Bahasa Pascal menggunakan huruf
(aAzZ), angka (09), dan simbol khusus ( +-*/= ۸ > < ( ) { }, . ; # $ )
2.      Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf kapital maupun huruf kecil.
3.      Penulisan kode bisa dimulai dari kolom keberapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapapun.
4.      Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan titik koma (;)
5.      Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik (.)
6.      Komentar program dapat ditulis di belakang tanda double slash “ // “ hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda ( “ “ )

K.    TIPE DATA
Ada enam jenis tipe data pada Borland Delphi, yaitu:
1.      Tipe Sample, terbagi atas dua tipe yaitu:
a.       Tipe Ordinal, antara lain:
·      Tipe Integer
·      Tipe Character
·      Tipe Boolean
·      Tipe Enimerated
·      Tipe Subrange
b.      Tipe Real
           2.    Tipe String
           3.    Tipe Structured
           4.    Tipe Pointer
           5.    Tipe Procedural
           6.    Tipe Variant

Tugas ke-8 PTI


TUGAS KE-8
MATA KULIAH
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Oleh :
JATNIKA PRIA UTAMA
NIM. 10861014


I.     PENDAHULUAN

A.    Pengertian Komputer

Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored program)

B.     Elemen-elemen Sistem Komputer

1.      Perangkat Keras (Hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah
2.      Perangkat Lunak (Software) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data
3.      Brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer



C.     Bentuk Perangkat Lunak

1.      Perangkat Lunak berbentuk Aljabar Boolean yang dipresentasikan sebagai binari digit bentuk 0 atau 1
2.      Kode-kode tersebut digabungkan menjadi instruksi aritmatik, logika, dan instruksi mnemonic
3.      Instruksi mnemonic digabung kembali menjadi bahasa pemrograman



II.         BAHASA PEMROGRAMAN
A.      Bahasa Pemrograman

1.    Level Rendah
Yaitu level bahasa yang mendekati level bahasa mesin. Instruksi yang diberikan akan langsung diphamai oleh computer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka-angka kode heksa atau biner (matematika biner), contoh : bahasa mesin.
2.    Level Menengah
Level bahasa gabungan antara instruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh: bahasa assembler dan bahasa C
3.    Level Tinggi
Bahasa pemrograman yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh : Pascal, Delphi, Visual Basic atau Oracle.
     
B.  Sistem Bilangan : suatu cara mewakili besaran sustu item fisik
Manusia lebih banyak menggunakan system bilangan decimal (10 macam simbol).
Komputer memahami elemen dua keadaan (two state element),yaitu Off (tida ada arus) dan On (ada arus) dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari (2 macam simbol) juga menggunakan sistem bilangan Oktal dan sistem Heksadesimal.
Bilangan dasar atau Basis (Base atau Radix) terdiri dari:
1.                    1. Bilangan desimal, basis 10 terdiri atas 10 macam symbol bilangan
2.                    2. Bilangan Binari, basis 2 terdiri atas 2 macam symbol bilangan
3.                    3. Bilangan Oktal, basis 8 terdiri atas 8 macam symbol bilangan
4.                    4. Bilangan Heksadesimal, basis 16 terdiri atas 16 macam symbol bilangan

C.  Sistem Bilangan desimal
Terdiri atas 10 macam simbol berbentuk 10 digit angka yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Integer Desimal atau Pecahan Desimal, contoh:
1359 (seribu tigaratus limapuluh Sembilan)
(1 x 103) + (3 x 102) + (5 x 101) + (9 x 100)
62,84 (enam puluh dua koma delapan puluh empat)
(6 x 101) + (2 x 100) + (8 x 10-1) + (4 x 10-2)









A.  Sistem Bilangan Binari
Menggunakan 2 macam simbol berbentuk 2 digit angka yaitu 0 dan 1, contoh:
- 100 = (1 x 22) + (0 x 21) + (0 x 20)
- 0110 = (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)
Bilangan Desimal
Bilangan Binari (4 digit)
0
0000
1
0001
2
0010
3
0100
4
0100
5
0101
6
0110
7
0111
8
1000
9
1001



B.  Sistem Bilangan Okta dan Heksadesimal
1.      Sistem Bilangan Oktal
Menggunakan 8 macam simbol bilangan, yaitu : 0,1,2,3,4,5,6,7
Contoh:
134 =  (1 x 82) + (3 x 81) + (4 x 80)
2.      Sistem bilangan Heksadesimal
Menggunakan 16 macam simbol, yaitu terdiri atas : 10 simbol digit angka, dan 5 simbol huruf, yaitu : 0123456789ABCDEF
Contoh :  1A7 = (1 x 162) + (10 x 161) + (7 x 160)

C.  Perbandingan Level Bahasa Pemrograman
Perbandingan antar level bahasa pemrograman,
Contoh : perintah menuliskan huruf “A” di layar computer
Level Rendah
Level Menengah
Level Tinggi
0B38:0100 B402
Mov AH,02h
Write (‘A’);
0B38:0102 B066
Mov AL.’A’

0B38:0104 CD21
Int  21h


D.  Perkembangan Bahasa Pemrograman


                       1.   Bahasa Mesin
a.       ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert
b.      Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1), dengan basis dasar transistor. “ON” = 1, dan kondisi “OF” = 0
c.       Rumit, sukar dihapal, dan lama
d.      Dikembangkan dengan bilangan Oktal dan Heksadesimal

                           2.  Low Level language
a.       Penyempurnaan dari bahasa mesin
b.      Bahasa Assembly sudah memasukkan unsur kata bahasa Inggris meskipun dalam bentuk singkat
c.       Bersifat Machine Dependent
d.      Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah disbanding dengan bahasa mesin, namun masih terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer, karena beberapa variable masih mengacu pada register, alamat memori maupun alamat port I/O

                     3. High Level language
a.       Tahun 1950  PORTRAN (FORmula TRANslator) yang sudah bersifat Machine Independent
b.      Diikuti bahasa pemrograman aras tinggi seperti : BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dan lain-lain.
c.       Pemrosesan program oleh computer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi : Compilation, Link, Execution.

4.                     4.  Bahasa Deklaratif
a.       Bahasa pemrograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari.
b.      Con toh: DBASE, SQL (Structured Query Language)

     5.   Object Oriented Language
            Contoh : SIMULA, SmallTalk, Ada, C++, atau Java

III. DEFINISI PROGRAM DAN PEMROGRAMAN

                         A. Pengertian Program Komputer
           Yaitu susunan instruksi yang harus dikerjakan oleh computer
            Susunan instruksi disebut Perangkat Lunak (Software)
      B. Langkah-Langkah Membuat Program
    
           Langkah-langkah sistematis dalam pembuatan suatu program:
1.      Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan untuk pemecahan masalah
Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti :
a.       Bagaimana hubungan mengenai data input dengan hasil pengolahannya
b.      Bagaimana data input dengan pengolahannya
c.       Bagaimana hubungan antara output dengan pengolahannya
d.      Bagaimana struktur pengolahannya
Misalkan ingin menghitung luas segitiga:
1)      Bahwa untuk mendapatkan luas segitiga (hasil pengolahan) harus diketahui alas dan tinggi segitiga tersebut (data input)
2)      Bahwa untuk mengolah luas segitiga dengan formula  0,5 x alas x tinggi (pengolahan) input yang dibutuhkan adalah alas dan tinggi
3)      Hasil pengolahan 0,5 x alas x tinggi didapat luas segitiga
4)      Struktur pengolahannya yaitu data input :
Masukkan alasnya
Masukkan tingginya
Proses dengan formula 0,5 x alas x tinggi
Didapat luas segitiga dari hasil pengolahan di atas

2.      Implementasi (Menulis Program)
Implementasi telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan.
Di dalam mengimplementasi algoritma akan menentukan bahasa pemrograman apa yang cocok atau ingin digunakan.
Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.

a.       Sejarah Algoritma

Kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Muhammed Ibnu Musa al-Howarizmi, ilmuwan Persia yang menulis kitab al jabr w’al-muqabala (rules of restoration and reduction) sekitar yahun 825 M.

b.      Definisi Algoritma
1)      Urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah
2)      Urutan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah: urutan langkah logis, berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat
3)      Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaanyang dituangkan secara tertulis

c.       Fungsi Algoritma
1)      Dalam bidang komputer, algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan masalah dalam berbagai pemrograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baikmaka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.
2)      Algoritma dibutuhkan untuk memerintah computer mengambil langkah-langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah.
3)      Agar algoritma dapat memerintah (diproses) computer, maka dirubah menjadi bentuk program (melalui proses pemrograman)


d.      Kriteria Pemilihan Algoritma
1)      Ada output
2)      Efektifitas dan efisiensi
3)      Jumlah langkahnya berhingga
4)      Berakhir
5)      Terstruktur
Suatu algoritma yang terbaik (the best):
Suatu algoritma harus menghasilkan output yang tepat guna (efektif) dalam waktu yang relative singkat dan penggunaan memori yang relative sedikit (efisien) dengan langkah yang berhingga, dan prosedurnya berakhir baik dalam keadaan diperoleh suatu solusi atau tidak ada solusinya.
Contoh kasus :
Sebuah prosedur ketika akan mengirimkan surat kepada teman.
1)      Tulis surat pada secarik kertas surat
2)      Ambil sampul surat/amplop
3)      Masukkan surat ke dalam amplop
4)      Tutup amplop surat dengan lem
5)      Tulis alamat surat yang dituju. Jika tidak ingat cari di buku alamat dan tulis di amplop
6)      Tempelkan perangko pada amplop surat
7)      Bawa dan serahkan surat ke kantor pos atau masukkan ke dalam bis surat

e.       Penulisan Algoritma
1)      Menggunakan Bahasa Natural atau bahasa manusia (Indonesia, Inggris).
Kelemahannya, masih sering membingunkan (ambigu) / sulit dipahami
2)      Menggunakan Pseudocode
Sudah dekat dengan bahasa pemrograman, tetapi sulit dimengerti oleh orang yang belum tahu pemrograman
3)      Menggunakan Flowchart
Baik, karena alur algoritma dapat dilihat secara visual, tetapi repot pembuatannya jika algoritma panjang

f.       Tahap Analisis Algoritma
1)      Bagaimana merencanakan algoritma
2)      Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algoritma)
3)      Bagaimana validitas suatu algoritma
4)      Bagaimana menganalisis suatu algoritma

a)          Bagaimana Merencanakan algoritma
Dengan mendefinisikan masalah
Contoh: Permasalahan menghitung luas lingkaran, dengan data yang diketahui adalah diameter lingkaran.
Rumus : П. r2 dengan Phi = 3,14 atau 22/7
b)         Bagaimana Menyatakan Algoritma
Dengan Pseudocode
Suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritma dapat ditampilkan/diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemrograman tertentu.
Phi ← 3,14
Input (diameter)
Radius ← diameter /2
Luar ← Phi * radius * radius
Output (luas)
End
Dengan Flowchart atau Diagram Alir
Pengertian :
Flowchart atau Diagram Alir berfungsi sebagai alat bantu yang berupa simbol-simbol yang saling dihubungkan sehingga dapat menggambarkan alur piker sebuah program atau permasalahan yang akan diperoleh dengan program komputer.
Teori Dasar:
Sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut:
o   Masukan (input)
Data yang berupa variable (nilai data dapat berubah) atau konstanta (nilai data tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses
o   Proses
Formula atau proses untuk menyelesaikan permasalahan dari data masukan yang diberikan
o   Keluaran (output)
Hasil yang didapat setelah masukan yang ada diproses
              

              
g.      Tahap Proses Uji Algoritma
1)      Pengujian Tahap Debuging
Untuk mengecek kesalahan program, baik sintaksis maupu logika
2)      Pengujian Tahap Profiling
Untuk menentukan waktu tempuh dan banyaknya memori program yang digunakan

h.      Analisis Suatu Algoritma
Untuk melihat efisiensi dan efektifitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari:
1)   Waktu tempu dari suatu algoritma dipengaruhi oleh
a)    Banyaknya langkah
b)   Besar dan jenis input data
c)    Jenis operasi
d)   Komputer dan kompilator
2)      Jumlah memori yang digunakan

i.        Sifat-Sifat Algoritma
Aspek Penting Algoritma:
1)      Finite: algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas
2)      Definite: setiap langkah didefinisikan secara tepat, tidak boleh membingungkan (ambigu)
3)      Input: sebuah algoritma memiliki nol/lebih input sebelu dijalankan
4)      Output: algoritma memiliki satu/lebih output yang biasanya bergantung kepada input
5)      Effective: setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif (setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal)

3.      Kompiling
Kompiling adalah tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan Processor Program atau Kompiler.
Processor Program berfungsi sebagai alat/program yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh computer (Objek Program).
4.      Menguji coba dan membuat dokumentasi
Setelah selesai compiling, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk member solusi dari suatu permasalahan.
Apabila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan/algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru.
Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, perlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat.
Dokumentasi tersebut berisi:
a.       Informasi mulai dari tujuan program
b.      Algoritma program
c.       Cara menggunakannya